振替価格操作(ふりかえかかくそうさ、Transfer Pricing)とは、多国籍企業が行う帳簿上の操作のこと。法律・税金の違う国々に支店、子会社などを持つ多国籍企業は企業内で商品を移動させることにより税金の節約ができるというもの。
振替価格操作(ふりかえかかくそうさ、Transfer Pricing)とは、多国籍企業が行う帳簿上の操作のこと。法律・税金の違う国々に支店、子会社などを持つ多国籍企業は企業内で商品を移動させることにより税金の節約ができるというもの。
価格戦略(かかくせんりゃく)とはマーケティングの手法のひとつで、利益計画に基づいて価格を決定するものであり、大きく分けて主に三種類ある。
コーポレートアイデンティティ(Corporate Identity 略称:CI)は、企業がもつ特徴や理念を体系的に整理し、簡潔に表したもの。一般顧客からみて企業を識別できるような、その企業に特有のもの。また、これを外部に公開することでその企業の存在を広く認知させるマーケティング手法のこと。類似概念にヴィジュアル・アイディンティティー(VI)があるが、こちらはマークなど見た目に限定された概念である。
プロダクトライフサイクルマネジメント(product life cycle management)とは、製品/商品のライフサイクルを考慮したマーケティング手法のこと。
製品のライフサイクルとは、次のように異なる2つの意味を持つ。
本稿では、前者を「ミクロの製品ライフサイクル」。後者を「マクロの製品ライフサイクル」と呼び区別する(マーケティング用語としてはこの様な名称で区別はせず、両者とも単に「製品のライフサイクル」と呼ぶ)。
アプリケーションソフトウェア(英: Application software)とは、コンピュータの利用者がコンピュータ上で実行したい作業を実施する機能を直接的に有するソフトウェアである。対照的にシステムソフトウェアはコンピュータの様々な機能に関わっているが、利用者が実施しようとする作業そのものとは直接の関係はない。
一般的な略称として、「アプリケーション」と呼ばれる。さらに「アプリ」と略されることもある。
経済学と商業では、エンドユーザー (End-user) を、商品を使う人と定義する。エンドユーザーは顧客とは違う概念である。顧客は商品を買ったとしても、必ずしもそれを使うとは限らない。例えば、ゾウの餌を顧客として買うのは飼育係だが、エンドユーザーはゾウである。契約書などでは、「エンドユーザー」という用語は再販業者でない者を示す。この定義で見れば、飼育係に餌を売った業者が非エンドユーザーで、飼育係はエンドユーザーということになる。エンドユーザー使用許諾契約書(例えば、ソフトウェアインストール時のライセンス契約確認画面)では、この定義で「エンドユーザー」という用語を使っている。
エンドユーザーの議論は一般的にコンピュータアプリケーションに関する文脈で行われる。
サプライチェーン・マネジメント(英: Supply Chain Management;SCM)、供給連鎖管理とは、物流システムをある一つの企業の内部に限定することなく、複数の企業間で統合的な物流システムを構築し、経営の成果を高めるためのマネジメントのことである。なお、この場合の「複数の企業間」とは旧来の親会社・子会社のような企業グループ内での関係に留まらず、全く対等な企業間で構築される物流システムもサプライチェーン・マネジメントと呼ばれる。
サプライチェーンまたはロジスティクスのネットワークは、組織、人々、技術、活動、情報、および、サプライヤーから顧客に製品かサービスを移動させることに関与する資源のシステムである。
例えば、典型的なサプライチェーンは原料の人間の抽出を後に続けて、天然資源の生態学・生物学の規則から始まり、構成要素の構築、会議、および、常にサイズおよび地理的位置を減少させて、最後に消費者に連絡する貯蔵施設のいくつかの層の上に移動する前に融合することと言った、いくつかの生産リンクを含んでいる。様々なサプライチェーン・モデルが在る。それは上流・下流の側に取り組む。
グローバルサプライチェーン・フォーラム(GSCF)は別のサプライチェーン・モデルを導入した。
バリュー・チェーン(Value Chain)とは、元々、マイケル・ポーター (1985) が著書『競争優位の戦略』の中で用いた言葉。価値連鎖(かちれんさ)と邦訳される。
ポーターはバリュー・チェーンの活動を主活動と支援活動に分類した。主活動は購買物流 (inbound logistics)、オペレーション(製造)、出荷物流 (outbound logistics)、マーケティング・販売、サービスからなり、支援活動は企業インフラ、人材資源管理、技術開発、調達から構成される。
バリュー・チェーンという言葉が示すとおり、購買した原材料等に対して、各プロセスにて価値(バリュー)を付加していくことが企業の主活動であるというコンセプトに基づいたものである。(売上)-(主活動および支援活動のコスト)=利益(マージン)であるため、図示した場合にはバリュー・チェーンの最下流にマージンと記載される。
主活動の構成要素の効率を上げるか競合他社との差別化を図ることで企業の競争優位は確立するとした。
なお、バリューチェーンが企業の競争優位性をもたらす理由は、企業内部のさまざまな活動を相互に結びつけることで、市場ニーズに柔軟に対応することが可能になり、結果として顧客に価値がもたらされることに求められる。つまり、コストリーダーシップ戦略をとるにせよ・差別化戦略をとるにせよ単にそれを引き出す為の個々のシステムを独立して構築するのではなく、それらを上手く連結させ「果たして企業全体としてこれらの戦略が実際に達成できるのか?」を考える必要があるのである。
また、この考え方は企業単体で捉えたものだが、これをより包括的にそして広い概念で考えたものが、デル等で採用されているサプライチェーンマネジメントにつながったと考えられる。サプライチェーンマネジメントでは購買・生産・流通・販売の各サプライチェーンを有機的に組み合わせることで、サプライチェーン全体の効率性を高め、顧客の価値を高める。という点で類似しているといえよう。
但し、バリューチェーンにせよサプライチェーンにせよ、その活動ないしはシステムのなかでボトルネックが何なのかを明確にすることが重要である。そしてこのボトルネックを改善する事で次に企業がとるべき行動が初めて形になってくるのである。さらにここで留意すべき点は、企業ないしはサプライチェーンの各段階に存在するボトルネック制約を改善したとしても、また必ずボトルネックは発生する。という点である。
以上から鑑みるに、これらが意味するのは企業が顧客に価値を提供する為には、新たなシステムを構築して直ちに達成されるわけではなく、これらのシステムを構築することで発生した問題に対して積極的な改善活動をおこなう事で達成できるのである。これを換言すれば、企業がとるべき戦略やシステムはあくまでも「目標を達成する為のツール」にすぎず、それ自体が目標にはならないのである。
このような考え方がバリューチェーンの前提にあるといえよう。
経験曲線効果(けいけんきょくせんこうか、experience curve effect)とは、経験と効率との間の関係を示す経験則である。単に経験効果とも呼ばれる。一般に個人や組織が特定の課題について経験を蓄積するにつれて、より効率的にその課題をこなせるようになることを指す。また累積生産量の増加に伴って、製品数量ごとの間接費を含めた総コストが予測可能な一定の割合で低下していくことを指す。